一,颤抖!集体颤抖!4500亿暴跌之后突然改口,谁在残害新一代?
游戏确实属于精神类的鸦片,游戏厂商为了让玩家上瘾,然后再收割玩家,聘用了大量的心理学的博士,收集了大量的大数据专门研究人性的弱点逼人上瘾。
游戏厂商为了吸引玩家,从小学生中学生抓起,等这些小学生中学生长大后就成为了这些游戏的付费玩家。腾讯的游戏基本都是采取的这种模式。
游戏不仅影响青少年,对成年人的影响很大。不是每一个成年人都有很强的自制力,因此游戏让成年人上瘾的问题也非常严重。国家不仅应该严格管制青少年玩游戏,还应该严格管制成年人玩游戏的时间和类型,控制成年人游戏上瘾的问题。
确实,游戏现在已走向了无限吸金的模式,以我玩三国志2017近4年经历,一开始游戏还能控制,充值也较理性,每日任务也不算太多,中期游戏公司完全为了吸金,增加大量任务,新红武将基本每个月都出,三国出完了,出秦汉的,秦汉出完出唐宋的,听说岳飞都快出来了,还搞各种突破,拜官,金书,金马,其它材料等,不充钱你即使每天玩24小时,也打不过坚持充值的,每天任务排得很多,不仅影响工作和生活,还无限吸金,这个游戏前期每人充几百万元的有很多人最后都一到二万元卖了,因为充值无止境,一个月不充你就落后了,且随意更改公告,一切向“钱”看,都快4周年了,咱别的不说,就说游戏公司的无德吸金行为缴税了吗?
游戏是毒品,比鸦片还厉害,毒性更大,吸食鸦片者是吸毒,那游戏更是毒品,犯法啊!
游戏是竞技类项目,可以做为一个比赛项目,但不适于进入寻常百姓家。
游戏应该有自己的门槛,现在的问题是游戏的门槛太低,对人群未起保护作用。从发育上来看只有发育成熟的人才能最大限度的减少游戏的伤害,就象是售卖烟酒咖啡的商家不敢将自己的商品推销给未成年人,不敢让未成年人抽烟喝酒一样,未来制作游戏的商家也应不敢让未成年人玩游戏。
游戏不是随便什么人都能玩的,想玩游戏必须像考大学一样难才行。
游戏是国际化竞争的行业,没有国产网游也会有国外的,国服关了还有外服,正版没了还有破解版,硬需求的东西靠堵是堵不住的,只会让国外厂商占领市场,被国外游戏搞文化输出。适当监管是必要的,但是网瘾少年问题是娱乐方式单一,家庭教育不足等等综合导致的,不能把责任全推给游戏行业,更不能搞批斗。国内资本市场本来就脆弱,需要细心维护,如果政策不稳定,哪个投资者敢做长线投资,只会博短线,不利于资本市场长期发展,不利于科技发展。
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